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行动代号:巴巴罗萨
- 简介
- 游戏组成与思路
- 游戏地图
- 危机状态表
- 事件卡
- 部队单位
- 预备战力
- 基础补给点 (BRP)
- 科技水平
- 行动步骤
- 警报等级检查
- 战争计划
- 回合制
- 游戏步骤
- 移动步骤
- 陆地移动
- 苏联预备役/远东预备区域
- 海洋移动
- 战略重新部署
- 堆叠
- 移动以及部队科技升级
- 特殊移动限制
- 移动及事件卡影响
- 生产及部队动员功能
- 科技投资
- 基础补给点(BRP)及部队动员消耗
- 部队动员及调动
- 特殊状况:东普鲁士
- 部队升级
- 苏联工事区域
- 事件卡使用
- 通用规则
- 战役失败
- 新德国部队
- 战争计划
- 改变计划
- 计划预案
- 战争计划比较
- 游戏胜利条件
- 边界区域
- 军力胜利点
- 战略胜利点
- 游戏终结时BRP剩余
- 最后胜利条件计算
- 游戏预设
- 游戏双方
- 德国设定
- 苏联设定
1. 简介
行动代号:巴巴罗萨是一场两个玩家间涉及战争背后战略规划,物资准备,并进行战争动员力量集中的政治军事游戏。这个游戏中很反常的并不会有任何一场真正的战斗。 相反,玩家们需要选择属于自己的策略,然后在军力物资外交等区域与他的对手进行战前竞争并通过合适的事件对他的对手进行施压与影响。行动代号:巴巴罗萨在其大部分的步骤里都是双方不断互动的过程。在这场游戏中,每个回合都是真实世界的一个月。 游戏将于真实历史中1941年6月(巴巴罗萨计划历史真正执行时间)结束。 但玩家可根据自身判断与局势加速战争的开始。 对于德国玩家,部队将以军团(1-3军)的形式进行表示,而苏联军队则以集团军群方式进行表示。
游戏地图呈现的是欧洲在历史上1940年6月的情况,其包含从大西洋沿岸到苏联的欧洲部分,并划分成不同区域以便万家进行调动。
(O注释:与冷战热斗类似)本游戏有由一个危机状态表来指示两国双边关系及敌意水平。 (由友好到战争边缘)在这个表的影响下,玩家对指定的部队的种类,数量及各种活动的成本数量是不同的,玩家需要根据自身的战略思想和游戏走势来选择不同的行动改善或恶化情况以使得局势有利于自己。
在游戏中,玩家可以通过不同步骤来获得和支出各种经济资源,建立或改进的自己的部队力量。 而胜利条件则是在游戏结束时由玩家战争策略及部队部署情况所得到的胜利点决定的。 而在游戏中玩家同样可以使用事件牌或达到外交条件来获得胜利点对即将来临的战争施加影响并获得胜利。
一般来说,对于德国玩家的战略问题是部队在法国的镇压行动与英国即将开始的战争(1940年6月历史上法国刚被征服不久)如果深陷西线泥潭则无法完成对东线的战争准备。 同样他们选择苏联攻击路线也是会影响战争的最后走向。 因此德国玩家应该尽最大可能按照自己选择得战争策略抽调和部署部队到东线,否则其作战能力将受到极大影响。
而苏联玩家的问题则是如何从大清洗的阴云中走出,力图从和平时期的休眠过渡到全面备战的姿态。 并及时加强这些部队,并按照他/她选择的战争策略进行部署。否则战争开始时将处于无兵可用状态。
2. 游戏组成与思路
2.1游戏地图
本游戏包括一个22×17英寸的欧洲游戏地图。其中白色实线代表国界。虚线代表势力控制区域边界。(例如波兰被苏德瓜分)地图上包含数个表格,为玩家记录相应数值所用,其中包括(回合记录,资源表,危机状态栏等等)。两方各有预备力量框,代表两方尚未动员起来的预备力量。 边界为金色的国家是永久中立国,任何一方不能进入。
2.2危机状态表
本游戏系统的核心是基于第三帝国(希特勒)和苏联(斯大林)之间的敌意水平。 本游戏通过危机状态的设定导致玩家在各种活动的频率,可活动范围及类型受到影响。 危机状态表被分为八个等级,从“友好关系”到“战争边缘。”一个危机状态指示标志被用来指示本表的当前状态。
危机等级可以通过事件卡(2.3节)或警报等级检查(第2.9节,通过剧中饰演玩家集中力量在边境地区导致苏德军队对垒而加剧)向“战争边缘”调整进退。
危机等级每个回合需要检验两次:准备阶段的事件牌调整一次,在每个回合结束时的警报等级检查调整一次。
请记住,危机状态的变化对玩家有直接影响!
例如:事件卡使用结果可能会改变这个回合玩家可用操作行为的数量与方式。 或者回合结束时的警报等级检查会改变改变基本资源点(BRP)的获得数量,并影响部队激活和升级的成本。
如果危机状态达到“战争边缘”则整个游戏自动结束,并计算胜利点(VP)确认胜利者。
玩家辅助表(PAC)上同样印有危机表并有相应注释。
它包括每一个可能的危机等级下什么活动是允许的,并以怎样的力度执行。该表同样显示玩家在不同状态下有多少行动点在那个回合(第2.8节)可用,战略变化(2.10)是否被允许的,是否允许科技发展(第5.1节),是否允许单位动员和/或升级(第5.2和5.5),相应的BRPS 收入(第2.7节),并且决定军力集中在边境区域时强制警报检查的速率。
危机状态即时影响所在时刻的状态判定, 但不能改变本回合的初始状态,例如可用行动数。
危机等级可以在一回合内(由于不同的成本和能力产生)内发生变化,因此可以修改危机水平的行动必须任何阶段内强制优先执行。
可用行动数由本回合开始时的危机状态决定,并不受回合内危机变化情况的影响。
2.3事件卡
每个玩家都有18张事件卡。德国卡的编号为G01到G18并有德国十字的背景,而苏联卡编号为R01到R18有锤子和镰刀的背景。这些卡代表自1940 到1941年间发生的重要军事,外交,和经济事件。
每个玩家在游戏开始前需要随机洗牌。其具体内容和规则将在后面有更详细的解释。
使用事件卡会影响危机等级或其他状态,包括增加移动军事单位或从游戏去除它们。 增加回合可行动数及生产资源点的消费。 影响生产或升级的单位等。
摸牌和使用一张事件卡消耗一个行动点。 一些事件卡有多余的行动点消耗要求并在卡上注明。
2.4 作战单位
翻译对应:
苏联 – 德国
正面
部队番号
集团军 群VS 军团
步兵
空降兵
骑兵/山地步兵
摩托化/装甲
背面
加强防守区域
行动代号:巴巴罗萨的部队算子事是非常简单的。他们是两面的算子并有部队番号和兵种类型印在上面。 背面的部队有加号意思是这个部队获得了加强或者技术升级。 部队类型是很重要的,因为每种部队都有独立的胜利点计算(8.2节),而玩家选择特定的战争策略(2.10节)也会影响部队的胜利点计算。 苏军在本游戏中以集团军群的大小为单位。而德国以军团作为计算单位。
2.5 预备战力
在游戏开始设定时一些部队并不在游戏之中。 这些单位被放到各自的预备战力区(预备役),并用一个方形区域来代表。 这些单位可以被通过花费资源点(BRPS)(第2.6节)进行动员开支或在游戏规则下的单位动员和升级(第5.2和5.5)后进入游戏。一旦危机水平达到“敌对”(hostile) 水平,两方将无法再进行预备战力动员,因为届时假定双方将重点放在加强升级现有的力量以准备战争。
2.6基础补给点(BRPS)
BRPS表示双方的经济生产力。每回合玩家都可以获得一些基础BRPS,但最后的实际产量是由玩家的技术水平(第2.7节)来进行决定的(BRPS点x技术水平=最终生产量)
BRPS在每回合准备阶段产生,并于玩家的生产记录表上进行标示。 如果总累加超过99,则可以翻转X10标记超过其“X10 +100”的一面。 BRPS可以用于激活或升级单位,实现一些目标如科技发展(第5.1节)或重新部署战略(第4.4节),并满足一些事件的资源需求。 BRPS的消耗可以在记录表上被标示出。未使用的BRPS可以在游戏结束过程(第8.4节)用于交换胜利点数(VPS)。
2.7科技水平
科技水平用于衡量每个国家对其基本资源的利用效率,以及其技术的相对复杂性。 其用于决定最终BRP生产数量(基本BRPS点x技术水平=最终BRP生产值)。 并在科技水平表中被标明。 每次游戏时它从1开始。 玩家可以通过增加自己的投资(第5.1节)和事件卡增加技术水平。 一旦危机水平达到“敌对”(hostile) 水平,两方将无法再进行技术升级。因为届时假定双方将重点倾斜资源在加强升级现有的力量以准备战争而不是投入在科技进行技术研究与升级上。
2.8 行动点
本游戏中几乎任何一种操作都是基于自愿的,但同时需要消耗行动点作为代价。 玩家在每回合准备阶段期间获得新的行动点,并在相应的表格上用OPS标记记录并标示变化。如果总OPS为10以上,则可以翻转标记到其背侧以显示“+10”的值。在不同危机等级下行动点的具体数量根据危机谱表(见PAC)获得。事件卡也可以授予或减少行动点。有些事件卡和一些游戏活动需要额外行动的开支。行动点不能积累。未使用的行动点将在回合结束时丢失。